IFgameSH Summer Jam 2021
IFgameSH Summer Jam 2021

IFgameSH Summer Jam 2021

Ayo! Wir haben letztes Wochenende bei einer Game Jam mitgemacht und ich dachte mir, ich teile meine Erfahrungen hier mal. Es handelt sich hierbei um keine geringere als die GMTK Jam – naja, zumindest technisch gesehen. Aber fangen wir mal von vorne an:

Kristin und ich haben uns gesagt, wir wollen wieder an Game Jams teilnehmen. Der Grund ist simpel: wir wollen wieder Spiele entwickeln, ob gut oder nicht ist eine andere Frage. Also haben wir uns erst einmal etwas umgeschaut, welche für uns relevanten Game Jams in der nächsten Zeit stattfinden. Zu unserem (Un)Glück haben wir drei gefunden, die alle auf das selbe Wochenende fielen: Die SemesterGameJam, die GMTK Jam und die IFgameSH Summer Jam. Da sich die IFgameSH Jam auch thematisch an die GMTK Jam gerichtet hat, haben wir uns für letztere entschieden. Wir wollten uns auch etwas mehr in die Schleswig-Holstein-Community integrieren, also noch ein Pluspunkt für die Kieler Game Jam.

Die IFgameSH Game Jam

Da eine Game Jam zu zweit doch ein wenig viel ist und wir auch dadurch etwas eingeschränkter in unseren Umsetzungsmöglichkeiten waren, haben wir uns eine dritte Person rangeholt. Kiri – welche ihr euch übrigens hier anschauen könnt – ist ein talentierter 3D Artist und war unser drittes Teammitglied. Dadurch hatten wir auch mehr Umsetzungsmöglichkeiten; Kristin und ich konnten uns auf die Programmierung konzentrieren, während Kiri uns die 3D Assets modelliert hat.

Game Jam Start

Am Freitag Abend haben sich dann alle versammelt, um gemeinsam die Game Jam zu starten und sich das Video zum Thema anzuschauen. Das Thema: „Joined Together“. Als das bekannt wurde, haben wir uns zu dritt getroffen und einige Konzepte ausgedacht. Beim Brainstorming kam vieles raus, was sich interessant anhörte. Charaktere, die physisch miteinander verbunden sind, ein Multiplayer Versus Spiel, Parallelwelten. Bei Parallelwelten haben wir dann kurz gestoppt; es schien eine super Idee zu sein. Also haben wir geschaut, was für Konzepte uns mit Parallelwelten einfallen. Erst hatten wir die Idee, mit Farben zu arbeiten, also eine farbige und eine farblose Welt zu haben. Man hätte sich sogar eine tiefgründige Geschichte ausdenken können. Wir konnten uns aber auf nichts konkretes einigen, weshalb wir uns dann für ein Utopie/Dystopie-Szenario entschieden haben.

Das Szenario steht, die Mechaniken sind auch ausgemacht. Man sollte mit den Objekten interagieren können, jedoch nur in einer Welt. Während beispielsweise in der utopischen Welt das hölzerne Zauntor einfach geöffnet werden konnte, war in der dystopischen Welt die gefängnisartige Gittertür verschlossen. Wir haben also unseren Projektordner erstellt und uns für’s Erste schlafen gelegt – zumindest die meisten von uns. Ich hab mich noch kurz an die Musik gesetzt und etwas kleines produziert – einmal für die Dystopie, einmal für die Utopie. Am nächsten Morgen haben wir uns noch ein wenig darüber unterhalten, wie genau wir es uns vorgestellt haben: Organisation, Ablauf, Spielmechaniken, Story und so weiter. Nachdem also auch der Ablauf geklärt war, wie wir unser Spiel entwickeln wollen, ging es auch endlich an die Entwicklung.

Der Anfang vom Ende

Die Mechaniken waren an sich recht schnell implementiert. Wir haben natürlich noch nicht auf polishing geachtet, aber wir wollten möglichst bald etwas haben, was man ausprobieren kann. Der Character-Controller war schnell aufgesetzt, die Kamera ganz simpel mit dem Package Cinemachine implementiert. Wir haben uns kurz ausgesprochen, welche interaktiven Elemente wir brauchen (Türen, Kisten,…) und auch diese nacheinander implementiert; erst alleine, dann mit Synchronisierung. Wir sind schnell vorangekommen und das Meiste lief ohne Probleme – ein schlechtes Zeichen bei einer Game Jam.

Unsere drei Fehler, die man bitte nicht nachmachen sollte

Langsam wurden wir mit allen Features fertig, die wir implementieren wollten, aber es fehlte etwas Wichtiges: das Spiel selbst. Kiri war damit beschäftigt, die Assets zu modellieren, während Kristin und ich weiterhin das Spiel programmierten, was bedeutet, dass niemand ein Level-Layout gemacht hat, geschweige denn im Kopf hatte. Ich hab dann gesagt, dass ich mich um das Leveldesign kümmern werde und habe direkt angefangen. Erster Punkt: es gibt Gründe, warum es extra Personen für Leveldesign gibt. Ich hatte vorher wirklich nicht viel mit Leveldesign gemacht, erst recht nicht unter Zeitdruck. Dementsprechend habe ich etwas zusammengeschustert, was alles andere als gut aussah. Als ich den anderen das Level gezeigt habe, hat sich herausgestellt, dass Kiri sich das ganz anders vorgestellt hatte. Außerdem haben wir uns Rätsel und Assets überlegt, ohne diese mit der Person zu besprechen, die diese am Ende modelliert haben muss. Punkt Nummer 2: Kommunikation ist wichtig, sehr wichtig.

Wir hatten anfangs ja auch noch von einer Story gesprochen und auch hier wieder: wir hatten niemanden, der sich damit wirklich beschäftigen konnte, weil wir alle permanent am Arbeiten waren. Daher auch Punkt Nummer 3: Planung ist das A und O. Außerdem sollte man schauen, wie viel man mit seinem Team umsetzen kann. Auch das Playtesting kam gerade am Ende etwas zu kurz, wodurch das Ende des Spiels etwas verbuggt war. Die Aufgaben wurden viel mehr aufgeteilt, wodurch aber niemand mehr konzentriert an einer Sache arbeiten konnte. Kristin hat das Terrain geformt, ich habe mir eine „Story“ aus den Ärmeln gezogen, Kiri hat sich an den Titel gemacht. Ein Ziel hatten wir auch nicht wirklich, gehörte ja schließlich zum Leveldesign – zu was wir keine Person hatten. Für ein Logo hat die Zeit dann auch nicht gereicht, einige Assets haben es nicht in’s Spiel geschafft und Sound gibt es auch keinen.

Fazit

Ein Problem was wir hatten war, das von Anfang bis Ende das Spiel nicht klar war: jeder hatte eine andere Vorstellung vom Endprodukt. Vielleicht haben wir uns auch zu viel vorgenommen, oder eher das Falsche vorgenommen. Wir haben auch einfach nicht daran gedacht, wie viel Arbeit wir nicht mit eingeplant hatten, wie eben das Leveldesign. Aber aus Fehlern lernt man bekanntermaßen am Besten, und Game Jams sind dafür da, um eben diese Fehler zu machen. Alles in allem muss ich sagen, bin ich mit der Game Jam an sich sehr zufrieden gewesen (was ich über unser Spiel nicht sagen kann…).

Das Spiel findet ihr übrigens hier: https://tinyjustice24.itch.io/together-we-move. Auch wenn das Spiel alles andere als highly polished ist, finde ich das Grundprinzip des Spiels ganz interessant. Wer weiß, vielleicht machen wir ja doch noch ein Spiel dazu! Ansonsten kann man auch gerne unsere anderen Game Jam Projekte anschauen.

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